作為當(dāng)下年輕人最喜愛的娛樂體驗(yàn)之一,“電子競技”(又稱“電競”)對許多80后、90后來說都不陌生。它結(jié)合了體育與娛樂,橫跨互聯(lián)網(wǎng)、傳統(tǒng)媒體及大眾消費(fèi),堪稱文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的一匹“黑馬”。但與此同時(shí),它的歷史軌跡也留下了不少“污名”,讓人頗有微詞。
首先引發(fā)爭議的問題便是,電子競技算不算體育競技?的確,電子競技脫胎于名聲并不太好的“網(wǎng)絡(luò)游戲”。在傳統(tǒng)觀念中,它等同于“聚眾玩耍”,是家長和老師眼中的“洪水猛獸”。然而每一年,國際電子競技賽事如火如荼,中國選手也在其中為國爭光。這不禁讓人反思,對電子競技的刻板印象是否應(yīng)改一改了?
其實(shí),有關(guān)部門早已有所動(dòng)作。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn)電子競技成為我國的第78個(gè)體育項(xiàng)目。2016年9月,“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”出現(xiàn)在教育部2016年的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè)中。時(shí)過境遷,隨著官方的認(rèn)可及觀念的轉(zhuǎn)變,更多人開始正視這一現(xiàn)象。更關(guān)鍵的是,無論是否被承認(rèn),電子競技作為一項(xiàng)風(fēng)行全世界并大踏步產(chǎn)業(yè)化的競技項(xiàng)目,已是既成的事實(shí)。
從Starcraft等即時(shí)戰(zhàn)略游戲開始,電子競技的高度互動(dòng)性和社交性被凸顯出來,并向潛力巨大的互聯(lián)網(wǎng)競技市場進(jìn)軍。據(jù)統(tǒng)計(jì),2015年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模達(dá)到了269.1億元,較2014年增長18.9%。2015年我國已經(jīng)超越美國成為全球第一大電競市場,行業(yè)規(guī)模達(dá)200億元,用戶將近1億人次,并與日俱增。
然而,就像一切新生事物都免不了備受訾議,電子競技也如此。沉迷網(wǎng)絡(luò)的現(xiàn)象仍然不絕,游戲內(nèi)容也魚龍混雜,這些都是電競市場必須直面的問題。面向青少年人群的電競產(chǎn)業(yè),更須保證社會(huì)效益和文化擔(dān)當(dāng)。不過這僅靠逐利的資本去完成并不現(xiàn)實(shí)。其中,政府監(jiān)管不可或缺,另一方面,行業(yè)之間的合作與引導(dǎo)也許是更加行之有效的方式。
作為文化產(chǎn)業(yè)“大家庭”中的一員,電子競技的蓬勃發(fā)展吸引了不少平臺(tái)的跨界支持。原本是電視熒屏的業(yè)內(nèi)狂歡,卻將電競納入主體活動(dòng)的重頭戲,這一首開先河的舉動(dòng),無疑有著產(chǎn)業(yè)之外更深的意味。
“電視媒體傳播的廣泛性、滲透性、觀賞性,有利于推進(jìn)建立健康有序、社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一的文體融合新業(yè)態(tài)。”金鷹電競體育盛典期間,湖南省委宣傳部副部長楊金鳶的話,恰好透露了其中的“玄機(jī)”——以業(yè)已成熟和高度規(guī)范化的電視媒體,引領(lǐng)電競產(chǎn)業(yè)的變革,是防止其野蠻生長、劍走偏鋒的一招妙棋。以先進(jìn)帶動(dòng)后進(jìn),也有助于將電子競技納入一個(gè)更廣闊和完善的評價(jià)體系之中。
融合與創(chuàng)新已是時(shí)代不可阻擋的浪潮,建立起橫跨諸多媒介領(lǐng)域的優(yōu)質(zhì)平臺(tái),打通IP產(chǎn)業(yè)鏈,同樣是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大勢所趨。而對于正在崛起成為“國民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)”的文化產(chǎn)業(yè)而言,價(jià)值引領(lǐng)的“質(zhì)”和經(jīng)濟(jì)規(guī)模的“量”應(yīng)等量齊觀,缺一不可。文化產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型升級(jí)之路,可以說也是電子競技的未來之路。

圖片來源:找項(xiàng)目網(wǎng)